Déclarer une classe et instancier un objet

Déclarer une classe et instancier un objet en PHP

Il est recommandé de lire cet article avant d’entamer ce post : Qu’est-ce que une classe, un objet et une instance

Déclarer une classe

Pour définir une nouvelle classe, il faut utiliser le mot-clé class. Ce mot est suivi du nom de la classe puis d’un bloc d’accolades contenant les propriétés et les méthodes définies.

La déclaration d’un attribut se fait en utilisant la syntaxe de déclaration des variables précédée d’un des mots-clés suivants :

  • private : l’attribut n’est accessible qu’à l’intérieur de la classe.
  • protected : l’attribut est accessible à l’intérieur de la classe et des classes dérivées.
  • public : l’attribut est accessible depuis toutes les classes de l’application.

La déclaration d’une méthode se fait en utilisant la syntaxe de déclaration des fonctions précédée d’un mot-clé identique à ceux utilisés pour déclarer un attribut.

Exemple :

Ce code définit une classe Bicycle contenant un attribut $cadence accessible uniquement dans cette classe, un attribut $speed accessible par des classes dérivées de cette classe ainsi qu’un attribut $gear et une méthode changeCadence accessibles par toute l’application.

Instancier un objet

Pour pouvoir utiliser un objet, il faut le créer à partir d’une classe.

L’instanciation d’un objet se fait en utilisant la syntaxe d’affectation précédée du mot-clé new.

Exemple :

Ce code va instancier un objet de la classe Bicycle.

Maintenant qu’une instance est disponible, il est possible d’avoir accès à ses attributs et ses méthodes.

Exemple :

Qu'est-ce que une classe, un objet et une instance

Qu’est-ce que une classe, un objet et une instance

Pour comprendre la programmation orientée objet, il est primordial de bien connaitre son vocabulaire.

Qu’est-ce qu’un objet ?

Pour faire simple, un objet est une chose.

Il est possible de définir par exemple un objet télévision, voiture, bureau, musique… Un objet peut donc être vu comme une donnée à manipuler.

Chaque objet est défini par des attributs et des méthodes qui lui sont propres.

Un attribut est une caractéristique de l’objet. Par exemple, un objet voiture peut avoir un attribut couleur.

Une méthode est une action qui peut être appliquée à un objet. Par exemple, un objet voiture peut avoir une méthode accélérer.

Qu’est-ce qu’une classe ?

Une classe correspond à un modèle de données. En effet, tous les objets d’une classe partagent les mêmes attributs et méthodes.

Une classe peut être vue comme une famille d’objets.

Par exemple, tous les objets de la classe voiture ont un attribut couleur et une méthode accélérer.

Qu’est-ce qu’une instance ?

Une instance représente une entité particulière d’une classe.

Par exemple, une voiture rouge peut être une instance de la classe voiture.

En résumé, un objet est une instance de classe.

Pourquoi utiliser la programmation orientée objet

Pourquoi utiliser la programmation orientée objet

Pourquoi utiliser la programmation orientée objet ?

La programmation orientée objet amène certains avantages par rapport à la programmation procédurale.

Tout d’abord elle permet d’obtenir un code plus réutilisable. En effet, les types d’objets créés peuvent servir de base pour d’autres objets en ne développant que les évolutions nécessaires.

Ensuite cette programmation offre un code plus compréhensible. En effet, chaque objet va contenir ses propriétés et ses méthodes. Il est donc aisé de voir ce qu’une fonction manipule et à quoi correspondent les variables disponibles.

Enfin la programmation orientée objet amène un code modulaire. En effet, chaque type d’objet ne communique avec les autres types que par des interfaces connues et définies. Cet isolement permet donc de développer facilement d’autres modules pour interagir avec les interfaces déjà utilisées.